Nights into Dreams permitiu à Sega implementar tecnologia simples dos Arcades, imune a drift (Crédito: Reprodução/Sonic Team/Sega)

Não que tange ao hardware, para Sega é vista até hoje como uma empresa à frente de seu tempo, que por diversas vezes pagou o preço por querer inovar antes que o mercado e os consumidores estivessem prontos para as novidades.

Um desses desenvolvimentos envolve uma solução simples, implementada há quase 30 anos, que resolveu um problema muito comum hoje: a deriva em controles analógicos, que é um inferno de proprietários de consoles da Sony, Microsoft e Nintendo.

Nights into Dreams permitiu que a Sega implementasse a tecnologia Arcades simples, imune à deriva (Crédito: Reprodução/Sonic Team/Sega)

Noites em sonhos permitiu que a Sega implementasse a tecnologia Arcades simples, imune à deriva (Crédito: Reprodução/Sonic Team/Sega)

O problema, que tende a se manifestar nos controles modernos muito cedo, é impossível de ocorrer no 3D Control Pad do Saturn, lançado com Noites em sonhos em 1996, ou seu “filho”, o controlador padrão do Dreamcast.

Como a Sega conseguiu tal feito? Era bem simples, na verdade, considerando as origens da empresa, uma desenvolvedora de jogos de arcade.

Sega, SNK e os Arcades

O Sega Saturn chegou ao mercado japonês em novembro de 1994, e entre os jogos da primeira rodada de lançamentos, e os acessórios que chegaram às lojas junto com o console de 32 bits, estava o Virtua Stick. Este foi um controlador baseado nas alavancas e botões dos gabinetes Arcade, desenvolvido especificamente para os jogadores desfrutarem Lutador da Virtua no conforto de casa, com a máxima fidelidade possível.

Na época, os controles Arcade para consoles domésticos não eram novidade, até o NES tinha o seu próprio, mas em comum, eram todos acessórios vendidos separadamente. A única fabricante que oferecia a experiência 100% Arcade em casa, com alavancas como controle padrão, foi a SNK, quando lançou o Neo Geo AES, que tinha exatamente o mesmo hardware da MVS (placa Arcade), sem sequer levar .

O que a SNK fez, e o que a Sega não utilizou na época, foi importar a solução utilizada para capturar os movimentos do jogador, que era a mesma adotada no Arcades desde sempre. No controle AES, os comandos eram captados por microcontroladores, que leem os impulsos elétricos de acordo com a posição em que o jogador movimentava o joystick.

Esta não é apenas uma boa abordagem, também é essencial, pois evita o desgaste. Se uma máquina Arcade usasse um potenciômetro na alavanca, o estresse infligido faria com que o desvio aparecesse em dois tempos.

Desmontar o controle Neo Geo AES;  as 4 peças pretas são os microcontroladores de alavanca (Crédito: Reprodução/Luke Morse/YouTube)

Desmontar o controle Neo Geo AES; as 4 peças pretas são os microcontroladores de alavanca (Crédito: Reprodução/Luke Morse/YouTube)

O Virtua Stick, por outro lado, empregou uma solução mais simples e barata: assim como controladores de console como o Atari 2600, ele usava uma membrana, assim como um teclado comum, para transmitir a pressão do movimento da alavanca para a placa, o que não é um método ideal.

Lembre-se, a Sega nasceu como uma empresa que desenvolvia jogos para o Arcade, assim como a SNK, mas sua abordagem diferia muito quando se tratava de controles semelhantes aos casos para o usuário doméstico. No entanto, a empresa japonesa faria diferente daqui a dois anos.

Noites3D e uma nova abordagem

Em julho de 1996, a Sonic Team apresentou um novo jogo para o Saturn, Noites em sonhos. Produzido por Yuji Naka (que tentou com Submundo de Balan uma sequência espiritual, que não empolgava), oferecia jogabilidade real em três dimensões, mas como o controle original do console era digital, foi necessário desenvolver um joystick analógico para acompanhá-lo.

lançado com Noites, o 3D Control Pad teve uma abordagem diferente do Virtua Stick, basicamente uma versão miniaturizada dos controles do gabinete para Arcade. Em vez de microcontroladores, havia sensores na placa.

A almofada direcional tinha uma mola e um ímã, condicionados em um conjunto fixado à placa secundária por clipes, mas fora isso, não havia outro tipo de conexão, como fios e soldas. Os sensores leem os movimentos do ímã e os traduzem em comandos, com alta capacidade de resposta.

Em detalhe, os sensores na placa secundária do 3D Control Pad;  à direita, o conjunto com o direcional, que não possui conexões físicas (Crédito: Reprodução/The SegaHolic/YouTube)

Em detalhe, os sensores na placa secundária do 3D Control Pad; à direita, o conjunto com o direcional, que não possui conexões físicas (Crédito: Reprodução/The SegaHolic/YouTube)

De fato, a ausência de conexões diretas entre o controle analógico e a placa, que lê os comandos sem conexões físicas, torna o 3D Control Pad imune à deriva, pois não há nada para se desgastar.

A título de comparação, o potenciômetro implementado nos controles dos consoles atuais, o Thumb Sticker Alps RKJXV, tem um ciclo de vida de apenas 2 milhões de ciclos (movimentos), marca que, segundo o site eu concerto isso, pode ser alcançado entre 4 e 7 meses de uso, jogando apenas 2 horas por dia. Após esse desvio é inevitável, não importa se é um Joy-Con, um DualSense ou um Xbox Elite Series 2.

Dreamcast, zero drift por padrão

Infelizmente, o 3D Control Pad, chamado no Brasil de Joystick 3D pela TecToy, não teve sucesso por ser um acessório opcional e, na época, jogos 3D eram raros e os controles não estavam preparados para lidar com comandos analógicos e digitais simultaneamente. Basta lembrar que o Dual Analog Controller e os dois primeiros DualShock, da Sony, vinham com um botão para desligar as alavancas.

No entanto, em novembro de 1998 (setembro de 1999 no Ocidente), a Sega decidiu implementar a solução usada para o controle analógico 3D no controlador Dreamcast padrão. O motivo era simples, o console de 128 bits permitiria, pela primeira vez e sem margem de erro, reproduzir com absoluta perfeição seus próprios jogos de Arcade, inclusive os mais recentes desenvolvidos para a placa NAOMI, além de portas perfeitas de o CPS-3 da Capcom (Street Fighter III), e Neo Geo MVS/AES da SNK, entre outros (Soul Caliburpor exemplo).

Além de fornecer mais fidelidade de movimento com analógico, a abordagem sem fio elimina problemas de desgaste que não existem. Qualquer controlador Dreamcast, mesmo quando usado ao limite, não sofre de drift, embora tenha outros problemas; gatilhos eram uma fonte constante de dores de cabeça.

A grande questão é: se a solução de drift da Sega foi definitiva, por que outros fabricantes não a implementaram?

Posso pensar em duas razões. A primeira envolve patentes, nas quais a casa do Sonic teria direitos garantidos sobre a tecnologia, de modo que quem quisesse usá-la seria obrigado a pagar royalties à Sega.

A segunda, que também não é tão difícil de acontecer, é o custo de produção. Um potenciômetro de terceiros, que Sony, Nintendo e Microsoft podem comprar por centavos a unidade, combinado com a fabricação centrada na China de hoje, reduz violentamente o preço para os fabricantes.

É possível que os sensores sem fio no controlador Dreamcast, agora presentes em cada console por padrão, ao contrário do 3D Control Pad do Saturn que foi vendido separadamente, aumentaram ainda mais os custos de produção e ajudaram a complicar ainda mais a situação financeira. da Sega, que a forçou a sair do mercado de consoles em 2001.

Podemos apenas imaginar se, se a Sega não tivesse quase falido na época, e continuasse lançando consoles nos anos seguintes, se sua solução para a deriva permanecesse exclusiva de seus produtos, ou acabasse sendo adotada pela concorrência ; talvez hoje ninguém sofresse com a deriva dos controles.

By ys2oi

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